Сколько может стоить создание и раскрутка онлайн-игры?

oKutsenko

:) друзья загорелись идеей создания онлайн-игрушки) хочется немного остудить их пыл, но для этого нужны конкретные цифры.

Radist_Alex

вопрос из разряда "сколько может стоить заработать миллион?"

stm8886619

пусть делают, через пару месяцев сами остудятся

a100243

всё зависит от игры, бывают и простые варианты: http://www.swiborg.com/korovan/

oKutsenko

давай точнее :) хрен с ними, с цифрами...просто интересно, что для этого вообще нужно? прогеры, художники, пиар?

Samsonnn

ты знаешь, под онлайн игрушкой можно понимать слишком многое, начиная от браузерных игр, заканчивая масштабными продуктами типа РО, линейки и вов. что они конкретно хотят?

oKutsenko

Что-то типа ВоВ или линейки...Только не смейтесь, ребята действительно хотят создать свою игру...просто не хочется, чтобы они тратили на это своё время: это, скорее всего, очень и очень дорого :(

Samsonnn

давай точнее :) хрен с ними, с цифрами...просто интересно, что для этого вообще нужно? прогеры, художники, пиар?
на начальном этапе - гейм мастер, который продумает мир, что бы он был интересен и кто-нить разрабатывающий бизнес стратегию продвижения игры (если они конечно хотят хоть что-либо заработать). потом исполнители программисты, которые напишут движок игры. потом дизайнеры, которые на движок натянут то, что надизайнят. Потом, если получилась не лажа - нужны те, кто бизнес стратегию будет претворять в жизнь. Да, если в оной стратегии большие суммы, то нужна фирма.

oKutsenko

Мир они типа разработали :( Не знаю, кароч, че там и как, но они реально горят идеей воплотить это всё в жизнь. Я вот чё думаю - над какой-нить игрушкой вроде NFS или там ФИФА какой-нить трудится целый коллектив разработчиков, дизайнеров и пр. Нужно ли здесь много народу? В принципе, главное - только текстуры нарисовать, а персы-то, в принципе, одни и те же :)

oKutsenko

Потом, если получилась не лажа - нужны те, кто бизнес стратегию будет претворять в жизнь.
вот это, по-моему, самая жесть...

Samsonnn

очень и очень дорого
если они сумеют собрать инициативную группу, в которой есть люди для всей работы и сумеют не распасться, то будет дорого только в плане времени. В принципе многие студии начинали так (вспомнить хотя бы KB да и сейчас есть примеры успешной и популярной игры созданной на коленке и даже огромного игрового мира созданного одним человеком - ZUN и серия игр Touhou Project широко известная среди анимешников (в основном правда забугорных) (да простят меня анимененависники за этот пример)

oKutsenko

Прости за нубовский вопрос, меня вот что интересовало - а есть разница между обычной компьютерной игрушкой и онлайн-игрой? Блин, не знаю, как вопрос сформулировать точнее...ну, ммм...онлайн-игра - это то же самое, что и обычная, или у неё движок какой-нить особый? Понимаешь, о чем я или нет? :o

freya83

обычную продал и забыл, онлайн-игру надо поддерживать 24/7.

oKutsenko

смотри, я вот к чему веду - может ли человек, создавший обычную игрушку, взяться за создание онлайн-игр, или нет? блин, вопрос глупо звучит, но я действительно не знаю, есть ли между ними принципиальная разница :(

a100243

у онлайновой игры есть ещё нетривиальная сетевая часть.

golf67

а зачем тебе остужать их пыл?

oKutsenko

у онлайновой игры есть ещё нетривиальная сетевая часть.
а для этого кто нужен?

Samsonnn

в принципе да, особый :)
в обычной игре имеется какой-то ход истории и двигаясь по истории ты читаешь сюжет игры и переводишь мир игры в какое-то другое состояние
в онлайн игре ты редко можешь существенно изменить игровой мир (иначе это было бы не честно к вновь пришедшим людям)
В обычной игре сила монстров может зависеть от силы твоего героя, могут быть одноразовые тайники и т.п.
В онлайн игре не привязываются к конкретным игрокам (исключая квесты тайников тоже обычно нет или они многоразовые
В обычной игре различные классы могут иметь различную силу, возможности и прохождение
В онлайн игре надо стремиться к достижению равновесия силы между разными классами, что бы не было грустно и обидно
в обычных играх можно написать большую и красивую историю к каждому квесту и монстру
в онлайн играх длинные истории бесят, так как монстров убивают по 1000 раз и выслушивать её заново неинтересно
в онлайн играх игрок может завершить игру в любой момент из-за дисконнекта сервера и нужно адекватно на это реагировать

oKutsenko

Спасибо тебе за пояснение и терпение :) Но я имел в виду...мммм...скажем так, техническую сторону дела :)

natali22061979

Щас соберуся с мыслями и напейшу простынь.

Samsonnn

с технической стороны прийдётся разрабатывать значительно более мощный, чем для обычной игры сервер, игровая механика будет располагаться на нём, при разработке нужно будет делать акценты на другие возможности и в особенности на асинхронность

a100243

а для этого кто нужен?
специалист по сетевым приложениям, load balancingу, отказоустойчивым технлогиям (в т.ч. базам данных)

Aeria_Gloris

У нас на работе был мальчик, который ушел делать онлайн рпг. Он отвечал за разработку экономической системы:)

oKutsenko

и что он рассказывал? :)

natali22061979

Итак, если одним словом, то онлайновая игра - это жопа. Тут надо либо иметь штат хороших, опытных сотрудников, либо невиданную наглость и упорство (а лучше все вместе).
Основной технологический риск - серверная часть. Там целая гирлянда больших и маленьких жоп. Например, в Аллодах-онлайн от Нивал-онлайн, где работают, смею вас заверить, очень неплохие программисты и где есть развитая технология тестирования большим достижением считалось отсутствие лагов при нескольких сотнях игроков на сервере (для сравнения, в WOW это тысячи, а в китайскийх РПГ - десятки тысяч). Я уж не говорю о великих победах над очередной рассинхронизацией. Необходимы люди с опытом писания хотя бы мультиплейера для игр, а в идеале все-таки имеющих опыт создания онлайновых игр.
Потом, что значит "придумали мир"? "В лесу медветь на автомобили ездит и ричит, через пять минут наступает зима"? Если да, то у вас ничего нет, к сожалению. Нужен в первую очередь не продуманный мир, а продуманный дизайн. Под этим подразумевается прежде всего игровая механика (вот тут-то вам программисты и скажут, что давайте ка чо-нить попроще, а то сервер треснет). Нужно продумать адову кучу принципов вашей игры. Как растет сложность, с какой скоростью левеляются игроки, как это аффектит на количество народу на игровой зоне, выдержит ли сервер отрисовку слишком большого количество персонажей в локации, распределение ролла итемов в зависимости от уровня (а возможно и еще много от чего да я всего короче не вспомню, там дохрена придется понаделать таблиц и графиков. Для этого нехудо бы иметь штаб опытных дизайнеров (которых на Руси, вообще, немного).
Потом, чтобы вашу игру заметили, она либо должна быть очень хорошей, либо совершенно безумной (в идеале одновременно) . Например, игра (не онлайновая правда) "Сталин против марсиан" не представляет собой чего-то сногсшибательного. Обычная стратегия на устаревшем движке (Блицкриг-2). Но, благодаря зашкаливающему градусу безумия, она известна уже почти всем и, я уверен, очень неплохо продастся. Если вы надумали делать "второй WoW" или вторую линейку, лучше оставьте это. Вторых не заметят. Особенно если учесть, что их уже понаделали достаточно, чтобы вы могли окончательно потонуть в армии клонов. Нужен пресловутый USP (а лучше несколько). Что-то что явно будет отличать и дистанцировать вас от армии подобных. Заранее предупреждаю, если у вас 500 классов и стопицот заклинаний, это не USP.
Самый дешевый вариант - это браузерная онлайновая игра. Там все несколько проще с технической частью (если контролировать фантазию дизайнеров). Но их сейчас расплодилось столько (и они продолжают размножаться с угрожающей скоростью что опять же есть шанс попросту не быть замеченными. Если у вас мало денег и человеческих ресурсов, лучше делайте браузерку. Например, проект "гладиаторы" прост как незнамо что, а тем не менее жутко популярен. Чуваки зажгли, молодцы. Скорее всего имеет смысл сделать движок, обкатать основной геймплей, не заморачиваясь на мелочах и продемонстрировать это богатому дяде. Возможно, он захочет вас купить (тот же Нивал-нетворк этим промышляет).
Короче, покуда все :)

Aeria_Gloris

что это интересно и очень долго. у мальчика спец образование - экономическое с уклоном в игры, кстати.
пс. бурарум тебе все подробно расписал:)

katrinmania

Fallout Online (или Diablo Online, существует даже Dune 2 Online) — собирательное название некачественных и унылых любительских проектов, бытующее в среде разработчиков компьютерных игр. Считается, что юные быдлокодеры и быдлодизайнеры, пробуя свои силы в разработке игр первым делом желают замахнуться на онлайновую версию культовой ролевой игры Fallout, а в результате все равно получаются корованы и Гномы.

a100243

эх, как подробно всё написал, аж захотелось свой сетевой движок накропать на коленке и посмотреть, потянет ли он хотя бы сотню игроков.

Oleg4534

Вот тебя не заломало расписывать =)
Имхо зря старался. Если человек не понимает что на коленке ММО не напишешь - пытаться ему объяснять что у него не получиться по кпд равно примерно тому, как объяснять фанатику-изобретателю почему он не сможет взлететь с крыши на бумажных крыльях, приводя в качестве доводов физические законы. :grin:

CLERiC_77rus

в онлайн играх длинные истории бесят, так как монстров убивают по 1000 раз и выслушивать её заново неинтересно
зависит от мира. в лотро я часто читаю квесты полностью. особенно эпическую линию.

a100243

онлайн игры играются не на прохождение, а на соревнование. И потому чтение длинных квестовых записей бессмысленно: преимущество получает тот, кто тратит на них меньше времени, так что, прочитав один раз, второй уже читать не будут. Лучше бы читалку для fb2 встроили в клиент.
А вообще с ММОРПГ основная проблема, убивающая всякий интерес - это соревновательный принцип. Просто так монстров уничтожать в огромной игровой вселенной старшно скучно, к тому же это можно делать и дома в single player. Хочется всегда понтов и преимуществ над другими игроками => развивается задротство, кроме левела и шмота игроков ничего не интересует. Отсюда рождается мультиводство.
Не придумали ещё такого метода стимуляции игровой активности и поощрения за неё, дающего в результате что-либо кроме игрового задротства. Весь смысл игры сводится к тому, чтобы определить, каких мобов в текущей рыночной ситуации выгоднее всего бить, и целенаправленно их уничтожать. Если для первого и нужны мозги, то второе настолько автоматизируется, что человек даже проигрывает компьютеру в реализации, а следовательно развивается ботоводство. Полезно оно для игры или нет - это отдельный вопрос, но ботоводство выступает замечательным индикатором интересности и нетривиальности игры. Если боты оказываются эффективнее живых игроков, значит с балансом в игровом мире что-то не так. И я ещё не видел ни одной модели MMORPG, в которой было бы выгоднее играть живым персонажем, чем гонять ботов.
Есть, конечно, неконкурентные модели, игры внутри которых представляют своеобразный анимированный чат, но сильного интереса к подобному жанру я не замечал, всем хочется быть круче соседа. А если эти модели исключить, то других не ботоводных не остаётся

a100243

лано, бывает некоторое усложнение описанного принципа. Когда в игру вводится понятие party, причём игровая механика подразумеваем выгоду от сполочения в пати, то появляется дополнительная сложность: определить какой состав пати оптимален для забивания данных монстров. Ну а дальше по тексту процветает мультиботоводство: создаём пати ботов - и опять теряем всякий интерес к игре

Oleg4534

Не придумали ещё такого метода стимуляции игровой активности и поощрения за неё, дающего в результате что-либо кроме игрового задротства.
Придумали. Другое дело, что это разработчикам не выгодно. Им выгодно задротство. Игрок проводит время в игре - идут деньги. Забил - не идут. Тругое дело что задротство надо разнообразить всякими плюшками. Иначе если игрок закучает и опять-таки забъёт.

a100243

Придумали. Другое дело, что это разработчикам не выгодно.
Выкладывай. Если проникнусь, обещаю написать наколенный сетевой движок. Только вряд ли ты сможешь меня настолько потрясти.
И потом, я не против высокого онлайна, я наоборот говорю, что игровую активность нужно стимулировать. Другой вопрос в том, как это сделать, не скатившись в пошлое однообразие и скуку

CLERiC_77rus

никто не спорит что соревнование и взаимодействие.
но кроме этого случаются ещё красивые игровые миры. ещё случается такое понятие как отыгрышь роли.
причём одно другому не мешает.
прочитал квест, посочувствовал неписю, собрал пати и без всякого РП зачистил инст убив там всё живое и неживое.

Vlad128

Все хорошо, но настораживает следующее
выдержит ли сервер отрисовку слишком большого количество персонажей в локации

h_alishov

все хорошо. Есть как server-rendered, так и client-rendered игры. Зависит от много чего — сложности графики, размера клиента и пр. Т.е. если у нас браузерная игра, мы не можем грузить на клиента 2 Гб текстур. А вот отрисовать на сервере — довольно часто можем (трафик позволит).

a100243

сервер должен обсчитывать столкновения объектов, в том числе движущихся (мобов, npc, pc). Их я думаю, конечно, округляют (или осферяют или в элипсоид запихивают но всё равно считать всё это нужно. Ещё было бы клёво, если бы клиенту передавалась только та информация, которую он может видеть, но тогда сервер совсем сдохнет.
Технически эту проблему тоже можно обойти: она замечательно распараллеливается: после выдачи инфы с игрового сервера можно поставить proxy, который будет убирать всё лишнее. Ну а дальше в зависимости от сложности задачи на каждого игрока нужно завести по прокси, или на каждый десяток игроков или сотню. Но вряд ли это будет финансово оправданным

natali22061979

А это я фигню написал :)
Отрисовка происходит на клиенте конечно же.

Vlad128

А тебя уже отмазали тут. Причем вполне объективно, не задумывался о насерверном реднеринге почему-то.

a100243

я просто думал, что он под отрисовкой имел в виду какой-то другой процесс

Anastasia85

Про стоимость создания:
будем оптимистами, и предположим, что десяток программистов и 20 дизайнеров/моделеров наваяют задуманное за 2 года (реально людей нужно больше, но мы же оптимисты).
Пусть зарплаты у нас кризисные, но есть еще налоги, офис и пр., так что на одного человека уходит 2 килобакса в месяц. Итого 2кб * 30 чел * 24 мес + начальные затраты на организацию процесса = полтора миллиона баксов.
Начинайте копить. :)

FieryRush

Если боты оказываются эффективнее живых игроков, значит с балансом в игровом мире что-то не так. И я ещё не видел ни одной модели MMORPG, в которой было бы выгоднее играть живым персонажем, чем гонять ботов.
Твоя модель неполна - может быть так, что левеляться выгоднее ботами, а играть человеком. В Геликонии, например, левеляние + задрачивание скилов было скучным, но необходимым процессом, которому уделяли не так уж и много человеческого времени. Большую же часть времени посвящали разборкам между игроками и кланами и детальному потом обсуждению этих разборок за пивом. RPG counter strike, так сказать.

Aeria_Gloris

Ну а дальше по тексту процветает мультиботоводство: создаём пати ботов - и опять теряем всякий интерес к игре
а как же игры, в которых боты невозможны?:)

a100243

а как же игры, в которых боты невозможны?:)
после ревёрс-инженеринга боты становятся возможными. И поскольку они оказываются столь желанными, то это благое дело прокручивают довольно быстро. Ботоводство - это в первую очередь признак.

pilaf4

сервер должен обсчитывать столкновения объектов, в том числе движущихся (мобов, npc, pc)
В реальных играх, движки которых мне известны, до такого уровня независимости, когда разработка альтернативного клиента даёт только возможность автоматизации (т.е. читинг является невозможным) не дошёл никто. Но превентивные методы неплохо отработаны.
Выделение отдельных серверов под специфические задачи кажется мне целесообразным. Но как и везде, встаёт проблема синхронизации, ведь информация в таких играх устаревает моментально.
Ещё 5 копеек по разработке: на dtf.ru в одной из статей, посвящённых, собственно, разработке онлайн игр, приводится очень простой пример: если при работе с пользователем однопользовательская игра течёт на 1мб в час, то это вряд ли кто заметит, если же это mmog и у неё 5000 пользователей, то это будет уже 5гб утечки в час и игра очень быстро закончится.

Zareckiy

а дальше по тексту процветает мультиботоводство: создаём пати ботов - и опять теряем всякий интерес к игре
Увы, но ботами в современных играх ты заработаешь разве что деньги. Деньги уже давно не котируются, потому что разработчики придумали механизмы, когда для понтов (шмота, статов, и т.п.) денег недостаточно. Например, в WoW нельзя купить шмот за деньги. А написать бота, который будет фармить инсты на 25 человек с современными технологиями нереально.
Оставить комментарий
Имя или ник:
Комментарий: